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    唐山建筑模型制作报价,欢迎新老客户

    2024-02-13 02:10:01 325次浏览
    价 格:面议

    建筑模型中灯光系统的组成部分:

    1、建筑内部效果灯

    采用低电压灯泡,配合半透明的建筑材料,安装在建筑物内部,产生万家灯火的晚间效果。根据建筑物的尺寸和结构,每个建筑物内部可放置1-5个内部效果灯。

    2、建筑外部效果灯

    采用各颜色高亮度聚光发光二极管,其发出的光束投射在建筑物的外表,以营造五光十色的节日夜晚气氛。根据建筑物的尺寸和结构,每个建筑外部可放置2-10个外部效果灯。

    3、街道效果灯

    采用橙色微型发光二极管,模拟出车水马龙的大街小巷。主要安装于街道两侧的路灯灯杆模型上。

    4、水系效果灯

    采用冷色发光二极管或低电压灯泡,配合半透明的水面材料,可以突出展示城市水系迷人风采。安装于河流湖泊水面之下。

    5、顶置照明灯

    按包装与模型顶部支架上,为整个模型提供均匀的采光照明。

    6、顶置追光投射灯

    在安装于模型顶部的支架上独立展区的四角,在每个展区放置4只追光投射灯,从而即可在根据控制计算机发出的控制命令自动调整投射的方向,从4个方向投射到某一建筑或某一区域之上,突显该建筑或区域。

    地震不仅会给城市造成深重灾难,也会使农村蒙受巨大的损失。我国是一个多地震的国家,地震基本烈度6度及其以上地区占国土面积79%以上,其中绝大部分属农村。本世纪发生在我国造成灾害的地震有近1600次,直接发生在城市造成破坏或一定损失的地震不足2%,其余的均发生在农村。历次震害表明,房屋倒塌是农村产生地震灾害主要的原因。这是因为农村建房缺乏规范化管理,房屋质量差,不仅不能抗御强烈地震,就是6级左右的中强地震,甚至强有感地震也会导致房屋损坏而要付出沉重的代价。因此,提高房屋的抗震性能,是农村避免或减轻地震灾害的有效途径。

    一、房屋震害

    地基基础不牢,结构强度不足,建筑材料不合格,施工质量差是农村房屋遭受地震破坏的主要原因。施工粗糙,建筑质量差都可能加重地震灾害,主要表现在以下两方面:1、内外墙只留直槎,无拉结;墙位不正,墙体歪斜;箍筋间距太大;工程接缝处理不当等。2、包心柱,带刀灰、立砖立砌空斗承重墙等都是错误落后的施工方法。

    二、选址和地基

    1、选择地势较开阔平坦,土质坚硬的地方建房,避开河湖、池塘岸边和不稳定山坡。

    2、根据场地条件修筑不同类型地基基础,所用材料应达到:砖≥MU7.5,混凝土强度≥C10,砂浆强度≥M5,毛石为坚硬块状。

    建筑模型制作方法有很多,一般建模你选择哪种方法:网格建模内置模型建模、复合对象建模、三维图形建模、内置模型建模等,其实不管用什么方法,某些技巧和知识都是通用的,方法是一种,都是用软件进行创作!根据具体情况确定方法才是重要的,下面总结一些AAA教育建筑动画培训过程中建模方法的使用技巧,部分技巧仅供参考,每个人都有自己的做法和思想,建模方法没有只有效高质完成作品才是适合!

    内置模型建模

    内置模型是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调 用这些模型。比如想创建一个台阶,可以使用内置的几何体模 型来创建,然后将其转换为"可编辑对象",再对其进一步调节就行了。

    技巧与提示

    使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。

    2.复合对象建模

    Compound Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合 并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher (网 格化)、ProBoolean 和 pound Objects (复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。

    比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用 Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上,如图所示。

    若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph (变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画。

    3.二维图形建模

    在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds Max也渲染不出来。这里所说的二维图形建模是通过创建出二维线,然后通过修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。

    技巧与提示

    使用二维图形建模的方法可以快速地创建出可渲染的文字模型,如图所示。第1个物体是二维线,后面的2个是为二 维线添加了不同的修改器后的三维物体效果。

    除了可以使用二维图形创建文字模型外,还可以用来创建比较复杂的物体,比如对称的坛子,可以先创建出纵向截面的二维线,然后为二维线添加修改器将其变成三维物体,如图所示。

    4.网格建模

    网格建模法就像"编辑网格"修改器一样,可以在3种子对象层级上编辑物体,其中包含了顶点、边和面3种可编辑的 对象。在3ds Max中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整,如图所示是将一个药丸模型转换为可编辑网格对象,其表面就变成了可编辑的三角面。

    5.多边形建模

    多边形建模方法是常用的建模方法(在后面章节中将 重点讲解)。可编辑多边形对象包括顶点、边、边界、多边形和面5个层级,也就是说可以分别对顶点、边、边界、多边形和面进行调整,而每个层级都有很多可以使用的工具,这就为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。

    技巧与提示

    初次接触网格建模和多边形建模时可能会难以辨别这两种建模方式的区别。网格建模本来是3ds Max基本的多边形加工方法,但在3ds Max 4之后被多边形建模代替了,之后网格建模逐渐被忽略,不过网格建模的稳定性要高于多边形建模;多边形建模是当前的建模方法,而且建模技术很先进,有着比网格建模更多更方便的修改功能。

    其实这两种方法在建模的思路基本相同,不同点在于网格建模所编辑的对象是三角面,而多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性。

    6.面片建模

    面片建模是基于子对象编辑的建模方法,面片对象是一种独立的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,并且可以使用较少的控制点来控制很大的区域,因此常用于创建较大的平滑物体。

    运用易于加工的资料按照修建规划图样或规划想象,按缩小的份额制成的样品。修建模型是在修建规划中用以体现修建物或修建群的相貌和空间联络的一种办法。关于技能先进、功用凌乱、艺术造型富于改动的现代修建,特别需求用模型进行规划发明。

    在初步规划即计划规划阶段的称工作模型,制造可简单些,以便加工和拆开。资料可用油泥、硬纸板和塑料等。在完结初步规划后,可以制造较精巧的模型──展现模型(见图),供审定规划计划之用。展现模型不只需求体现修建物挨近实在的份额、造型、色彩、质感和规划的环境,还可揭示关键修建房间的内部空间、室内摆设和结构、结构等。展现模型一般用木板、胶合板、塑料板、有机玻璃和金属薄板等资料制成。模型的制造一定抵达体现规划发明的立意和构思。

    修建及环境艺术模型介于平面图纸与实践立体空间之间,它把两者有机的联络在一同,是一种三维的立体办法,修建模型有助于规划发明的琢磨,可以直观地体现规划目的,补偿图纸在体现上的约束性(见修建制图)。它既是规划师规划进程的一部分,一同也归于规划的一种体现办法,被广泛运用于城市制造、房地产开发、产品房出售、规划招标与招商协作等方面。

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